viernes, 19 de diciembre de 2008

Bioshock RIP


Lo mejor que se puede hacer para abordar un juego de estas características es hablar de su argumento lo menos posible. Sólo señalar que el avión de nuestro protagonista se estrella en el océano atlántico en los 60, y se ve obligado a refugiarse en un faro que esconde la entrada a la misteriosa ciudad submarina de Rapture. Esta urbe sumergida es el sueño hecho realidad de Andrew Ryan, un visionario obsesionado con la construcción de una comunidad con los pilares fundamentales del elitismo artístico y social; y con la ciencia por encima de cualquier tipo de coerción religiosa, ética o política. 

Lo que encuentra nuestro (anti)héroe en su viaje son los restos de esta utopía ya fracasada. Una ciudad devastada por una sangrienta guerra entre sus habitantes, y una pesadilla que desafía los límites de la razón. El guión de Ken Levine se mueve con habilidad en todo momento a lo largo de las aproximadamente 10 horas que ronda el juego, presentándonos numerosas intrigas e historias paralelas sobre las luchas de poder, sobre el abuso de la valiosa sustancia Adam y sobre las malas prácticas científicas dentro de la ciudad de Rapture. Por lo tanto estamos ante una historia apasionante a la que sólo se le puede achacar un final un tanto abrupto como broche ligeramente decepcionante, que no desentonaría si el resto del guión no fuera tan sensacional.

Numerosos elementos conceptuales y de argumento de Bioshock y System Shock 2, resultan virtualmente idénticos, de modo que se percibe a primera vista que estamos ante los responsables de ambos proyectos. Los paralelismos van más allá de la palabra en común Shock y de las meras coincidencias jugables o argumentales, y es que en ambos títulos hay demasiados factores que se repiten como para considerarlos obras independientes.

Como obra inteligente que es, Bioshock no se limita a esperar la predisposición del jugador. Nada más lejos de la realidad. Esta obra promueve y estimula la creatividad, invita a experimentar con el entorno, a interactuar con sus personajes, a tomar decisiones transcendentales para con el transcurso del juego. Y dosifica todo este proceso creativo sin abrumar al usuario, arrojando nuevos instrumentos, nuevas mecánicas en los instantes precisos para poder dibujar una progresión ejemplar, sin fisuras, que hará de la sorpresa su razón de ser. 

Al típico arsenal que puebla el género de los shooters en primera persona, Bioshock incorpora en forma de plásmidos y tónicos su particular vuelta de tuerca a las convenciones preestablecidas, con el fin de dinamitar la dinámica de su desarrollo. Los plásmidos dotarán al jugador de habilidades especiales como telequinesis, incineración, invocación de nubes de insectos o hipnosis. Su uso consumirá EVE, que habremos de reponer mediante inyecciones en los momentos precisos. En contraposición, los tónicos conforman un conjunto de habilidades pasivas, distribuido en tres categorías, que nos proporcionarán mejoras tales como ser capaces de infligir daños eléctricos a todo enemigo que contacte con nosotros, abreviar el tiempo de las alarmas o hacer posible que los botiquines nos rellenen vida y EVE al mismo tiempo

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